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Guide Steamer Tourelle et rail enflammé

Le Steamer qui joue avec ces invocations pour faire un maximum de dommage.

Il est un vrai atout dans une équipe, son élément Stasis qui permet de taper avec vôtre meilleur maîtrise élémentaire mais aussi tape sur la pire résistance élémentaire de l’ennemi, sa fait décoller vos dommages et vous rends très fort contre tout type d’ennemis !!

Les invocations peuvent aussi servir pour prendre les dommages, ce qui fait moins de soins pour l’équipe. Et bien entendu plus le combat dur, plus la stratégie du Steamer se met en place jusqu’à devenir un bon carnage !!

Ne soyez pas surpris de ne pas trouver le fameux élément Stasis, il a changé et est devenue Stasification dans votre 3eme barre de sort.

Commençons par les passifs :

Modérateur d’énergie

+20% Dommages infligé (DI). Mais en contre partis, vous perdez la capacité de regagner 1 Pw sur l’ennemi Stasifié quand il mourrait.

Il n’y a pas de grosse dépense en Pw pour le Steamer dans le Build ici, il n’y aura donc aucun problème.

Réserve d’huile

Il y a un problème de description sur le sorts pour le moment.

Quand surchauffe augmente de 1 level il gagne normalement +50% d’esquive + 4% DI distance + 1 Po tout les 2 levels.

Avec le passif, quand surchauffe augmente de 1 level il gagne +50% d’esquive +6% DI distance, il perd son gain de PO.

Réacteur à Wakfu

Il est bien utile pour avoir nos premiers et seul Pw du combat.

Le malus de -50 résistances n’est pas si gênent, nous ne sommes pas un Tank, ni un DPT mêlée, même si nos invocations en aurait bien profiter.

Technologie de transports

Il est un passif pour rendre notre jeu bien plus agréable.

Nos rails ont maintenant 6 cases entre eux (8 cases de rails en comptant le microbot).

Quand on enflammera nos rails, il y a aura beaucoup plus de chance de trouver 2 ennemis dessus !!

Il augmente aussi le nombre de Microbot de 5 à 6.

Le gros malus est qu’il nous retire 1 Pm.

Heureusement que nous ne sommes pas un mêlée DPT, et que nous avons nos rails pour se déplacer. (Petit rappelle, sur les rails se déplacer de 3 cases coûte seulement 1 Pm.)

Revêtement à toute épreuve

Le -3 Pw n’est pas un véritable malus, car nous allons passer notre combat en Stasificateur donc il nous sera impossible de regagner des Pw.

Par contre le +600% de nos level en points de vie est très fort.

Si vous êtes level 200, ils vous donne +1200 Pv et sont bien multiplié par vos aptitude %Pdv de 140%, soit 2 880 Pv par le Passif.

Vous pouvez aussi prendre l’alternative avec le passif Transformateur, qui transforme vos %Cc en résistance, mais je trouve que nos %Cc nous seront quand même un minimum utile en combat en plus qui faudra prendre de l’équipement bien spécifique pour le transformer en résistance. Soit une perte globale de stat.

Retrait du limitateur

Le passif est très utile lors des combats qui s’éternise !!

Après le tours 5, le tour 6 surchauffe gagnera encore 6% DI, et le tour 7 encore 6% DI.

Surpression gagne aussi 40% Pdv grâce au 2 level de plus.


Il est possible de prendre le passif :

Batterie cyclique

A chaque tours il augmente de 2 le level de Surchauffe et donc vous permet de gagner rapidement vos %DI distance. Le problème est qu’au lv 6 il retombe à 0 ou à 2. Si vous changer la Surchauffe en Surpression puis rester loin des monstre pour gagner +2 Surchauffe et donc ne pas repartir à 0.

Je vous conseille de le mettre à la place de revêtement intégrale dans les combat court, car vous n’aurez pas besoin de 2 880 Pv en plus.


Avec seulement 5 places de passifs : Le passif Revêtement à toute épreuve peut être retirer.

Avec seulement 4 places de passifs : Vous pouvez Retirer le Retrait du limitateur ou Technologie de transport.

« Attention »

Si vous avez prît le passif Batterie cyclique à la place de Revêtement à toute épreuve.

Avec seulement 5 places de passifs : vous pouvez retirer le Réacteur à Wakfu car vos combats sont court, vous n’aurez pas besoin d’autant de Pw.

Avec seulement 4 places de passifs : Je vous conseil de retirer la technologie de transport.

En ce qui concerne les sorts :

  • Feu :
Crache Flammes

4 Pa, 23 / PA, +1 Aveuglé (Perte de 1 Po) limité à 2 lancée par tour

Il est le meilleur sort zone de votre deck avec sa très belle zone ainsi qu’une capacité à le lancé à distance.

Flambage

3 Pa, 23 / PA, lancée sur un Microbot, les rails qui sont sur les côtés deviennent des Rail enflammé.

Ce sort est votre atout quand vous jouer avec un bon tank ou un bon entraveur qui arrive à coincé les ennemis sur la même case qu’ils démarre, car les rails enflammé inflige aux ennemis les dommages quand ils commencent dessus mais aussi quand ils finissent. Ce qui transforme le sort en 46 / Pa zone.

Fournaise

5 Pa + 1 Pw, 30 / Pa, si lancé en mêlée l’ennemi est Incurable lv 5 (50% de soins reçus en moins) si lancé à distance le sort devient du 38.4 / Pa.

Il est votre plus belle atout contre un ennemi très gênent à éliminer le plus vite malheureusement nous n’avons pas de capacité de regagner nos Pw donc à faire en cas d’urgence ou pour vite finir le combat.

  • Eau :
Evaporation

4 Pa, 23 / Pa , Téléporte à la case ciblé.

Il s’agit principalement d’un moyen de quitter le contact d’un ennemi puis permet aussi de transformer la Surpression en Surchauffe. Très utile.

Déferlement

3 Pa, 23 / Pa , vous rapproche de votre cible.

Il n’est pas utile pour faire des dommages, il s’agit surtout de la capacité de transformer votre Surchauffe en Surpression quand vous sentez que le prochain tour, un boss ou un ennemi sera à votre corps à corps. Vous ne perdez donc pas le Niveau acquis de Surchauffe en le passant en Surpression, et le prochain tour, faire une Evaporation pour retrouver votre Surchauffe et aussi partir en distance.

Il est aussi possible de faire un Déferlement pour passer en Surpression lv 6 et posé un bloc +120% Pv, ainsi que si vous jouez avec Batterie cyclique, au prochain tour de recommencer à partir du lv 2 de Surchauffe et non un lv 0.

  • Terre :
A la Masse

5 Pa, 23 / Pa, si lancé à distance pousse de 2 cases. (L’effet mêlée n’est pas utile pour nous)

Il reste un bon sort pour bloqué les ennemis à distance.

Piétinement

3 Pa, 23 / Pa, retrait de -3 Pm. 1 fois par cible, 2 fois par tour.

Il est un très bon sort pour entravé les ennemis les bloquants sur une rails enflammé.

Pilonnage

2 Pa, 21 / Pa, gagne +1 pilonnage ( +10% Dommage au prochain Pilonnage), Limité à 3 lancée par tour.

Ceci est fort sort monocible le plus fort (Après Fournaise mais il consomme 1 Pw)

0 Pilonnage => 21 / Pa

1 Pilonnage => 23.1 / Pa

2 Pilonnage => 25.2 / Pa

3 Pilonnage => 27.3 / Pa

4 Pilonnage => 29.4 / Pa

5 Pilonnage => 31.5 / Pa.

Ce qui nous donne une moyenne de 26.25 / Pa.

  • Actifs :
Bloc

3 Pa + 1 Pw, 3 tours de recharge (= 2 tours inutilisable)

15% de vos Pv + autant de pv du bloc en armure.

Sans trop forcer avec Surpression au lv 6, le bloc peut fournir 5 000 de Pdv et 5 000 d’armure. On ne dira pas non. Surtout qu’il est utile pour tout les alliés de la zone du bloc.

Microbot

1 Pa + 1 Pa par utilisations dans le tours.

Il est un de vos atouts en tant que Steamer dans le groupe, les alliés et vous pouvez glisser sur les rails !! 3 déplacements sur les rails coûte 1 Pm.

Il donne aussi le droit au sort Retrait de Microbot sur la 3eme barre. Il permet de retirer un Microbot sur le terrain.

Mais surtout Canonnier, pour 2 Pa vous ne pouvez bouger que sur les rails. (Ce que vous faite sans doute déjà). Vous gagner 1 Po , 20% DI distance, mais vos sorts élémentaire (Feu,Eau,Terre) ne se lance plus qu’en ligne. Vous pouvez quitter cet Etat pour 1 Pa. Le sort est utilisable qu’une seul fois par tour.

Tourelle

4 Pa, 1 fois par tour et ne doit pas dépasser vos Points de contrôle.

La tourelle est pratiquement à faire tout les tours, en plus de crée un mur dont les ennemis peuvent taper et donc faire moins de dommage sur votre équipe, elle inflige aux ennemis aligner 84 de dommage à leurs début de tour, soit du 21 / Pa, mais elle le refait aussi en fin de leur tour 21 / Pa. Soit il est possible que le sort fait du 42 / Pa. Mais elle peut attaque dans les 4 directions, (Haut bas gauche droite). En imaginant que les 4 ennemis sont bloqué sur leurs cases la tourelle peut très bien devenir du 168 / Pa. De plus la tourelle reste en fin de tours jusqu’à qu’elle soit détruite. Il est juste malheureux que la tourelle est besoin d’une ligne de vue. Si un ennemi cache un ennemi, il ne sera donc pas attaqué.

Etau

3 Pa, Stabilise la cible. (Interdit les déplacement par sort)

C’est un sort pratique pour éviter d’avoir un ennemi qui se téléporte, mais aussi de coincé les ennemis sous un rails avec un tank à coté.

En plus lancé sous les rails, le sort ne coûte que 2 Pa.

Vous devrez avoir quelque chose qui ressemble à ceci, il est tout à fait possible de changer 2/3 passifs, et 2/3 sorts à votre goût bien entendue !!

Le code deck en entier :

6903-6905-6906-6908-6911-6912-6913-6914-6917-6918-6919-6922-6925-6926-6927-6928-6938-6936

Il vous reste une dernière vérification, les aptitudes :

  • Intelligence :

Les 10/10 en résistances.

4/10 en barrière car vous n’allez pas vous touchez plus de 4 fois dans un tour.

1 points en %Pdv armure, pour si besoin qu’un Feca gagne un bonus.

Le rest een %Pdv.

  • Force :

C’est un peu plus délicat.

Vous pouvez très bien partir en mêlée ou en distance.

Je vous conseil de partir en distance donc monter le 20/20 en maîtrise distance et le reste en maîtrise élémentaire.

Si vous partez en mêlée monter 20/20 en maîtrise mêlée et le reste en maîtrise élémentaire.

Si vous souhaitez rester mixte qui est tout à fait possible, tout mettre en maîtrise élémentaire.

  • Agilité :

20/20 en volonté pour le retrait Pm soit plus efficace.

Si vous partez en distance, mettre en esquive.

Si vous partez en mêlée, mettre en tacle.

Si vous partez mixte, mettre en esquive. (Vous n’aurez pas assez de tacle pour vraiment taclé)

L’initiative n’a aucune importance pour vous. Jouer quand même avant les Soigneur.

  • Chance :

En tout que Steamer Tourelle et Rail enflammé, ils ne prennent pas les coups critiques. Rails = 3 Pa, Tourelle = 4 Pa, + 2 microbot = 3 Pa. Donc il y a déjà 10 Pa qui ne profiterons pas des %Cc.

Après il reste tout à fait possible que pendant votre tour vous ne trouvez pas utilise de poser une tourelle, ni vos rails enflammé pour faire votre Crache flammes x 2 + Fournaise par exemple.

Vous êtes libre de prendre ce que vous voulez.

Moi je prendrais 20 / 20 % Cc, 20 / 20 % Parade, le reste en résistance critique.

  • Majeur :

PA > Pm > %DI > PO ou Contrôle.

Et donc qu’es ce que fait le Steamer Tourelle et Rail enflammé dans un combat ?

Il fait beaucoup de dommage.

Rien que par son gain de %DI sa se voit.

Modérateur = 20% DI, Canonnier = 20% DI distance, Surchauffe = 40% DI distance.

Soit 80% DI distance. + Il a l’état Stasificateur qui transforme tout les dommages qu’il fait avec sa meilleur maîtrise élémentaire et sur la plus faible résistance de l’ennemi. Ce qui peut représenter un gain de 50% dommage en plus très facilement sur une bonne quantité de monstre.

La tourelle et les rails enflammé sont aussi en Stasificateur.

Au niveau de ces dommages,

Comme dit la tourelle peut taper 2 fois le même ennemi si il reste aligné à la tourelle, et les coût pour activer une tourelle sont de 4 Pa, soit 21/Pa à chaque fois qu’elle attaque et reste sur le terrain. En générale vous allez avoir 2 à 4 tourelles sur le terrains. Qui vont toucher 2 à 4 fois des ennemis.

La Technique la plus facile est de poser un microbot, de poser votre tourelle dessus, et d’enlever le microbot, la tourelle passera directement en version distance.

Et votre rails simplement une ligne et l’enflammé.

Sinon pour du plus complexe :

Vous pouvez aussi très bien poser 3 microbot à 8 cases et une tourelle sur un rail et enflammé le microbot qui sert de coin.

Sa fera : Tourelle touche 2 fois le même ennemi 164, le rails enflammé touche 3 ennemis dont 2 qui seront toucher 2 fois. sa fait 345 Donc un total de 509 de dommage.

Le prochain tour, il suffit simplement de faire un Flambage sur le microbot du coin, et vous aurez aussi 509 de dommage, mais vous pouvez continué en améliorant vos rails.

Voici un exemple d’amélioration des rails, il vous suffit simplement de lancé 2 Flambages sur les 2 microbots à droite et toute les rails seront enflammé. La tourelle qui est dans un coin mais sans Microbot reste en distance, il vous est aussi possible tout les tours de retirer un microbot d’en reposé un à gauche seul ou en rail puis de posé une tourelle dessus qui aura 2 ennemis dans sa vision, puis de retirer le microbot afin que la tourelle soit distance si vous l’avez poser directement sur le microbot. Vous pouvez aussi reformer le rails que vous avez détruit.

En résumé :

le T1 : Former un coin, 1 + 2 + 3 Pa par microbot = 6 Pa, posé une tourelle à coté du coin sur une rails, 4 Pa, et enflammé votre microbot du coin 3 Pa = 509 de dommages environ.

Le T2 : Améliorer le rails, 1 + 2 + 3 Par microbot = 6 Pa, toujours et 2 Flambages = 6 Pa, = 936 de dommages environ.

Le T3 : refaire 2 Flambages = 6 Pa, Retirer un microbot (sa n’enlève pas la zone enflammé même si il n’y a plus de rails) , le posé pour activé une tourelle dessus, (vérifier bien que la tourelle touche bien 2 ennemis), retirer le microbot d’en dessous la tourelle pour la faire passer distance, reposé le microbot sous vous pour activé Canonnier (les rails du T2 ou autre si y’a mieux), 1+2+4 +2 = 8 Pa, vous avez 2 tourelles qui vont toucher 4 fois chacune 82 x 8 + flambage qui touche 6 ennemis dont 4 qui sont coincé dessus par vos alliées => 1286 de dommages environ. (Oui sa fait un total de 14 Pa, demande l’aide d’un donneur de Pa ou sacrifié Cannonier )

Je vais vous rappelle que normalement ici vous devez avoir 6 surchauffe donc faire extrêmement mal, mais je vais garder le calcul de 80% DI que j’avais fait au début. Ainsi que vous tapez en Stasis sur les résistances les plus faibles des ennemis soit 50% mais ce n’est pas si sûr, si vous tapez par exemple déjà sur l’élément le plus faible bah sa change rien, et si l’ennemi n’a pas de si grande différence entre les résistances, sa sera pas un bonus 50% mais 10% par exemple.

T1 = 509 x 1.8 => 916.2 x 1.5 (stasis donc pas sûr) => 1350 de dommage.

T2 = 936 x 1.8 => 1684.8 x 1.5 (Stasis donc pas sûr) => 2530 de dommage.

T3 = 1286 x 1.8 => 2314.8 x 1.5 (Stasis donc pas sûr) => 3470 de dommage.

Sa reste des tours idéale pour DPT, donc en situation réel sa sera un peu moins fort.

Si aucun ennemi ne tiens en place, Fournaises, crachat, sont disponible.

Si les alliées sont mal en points, vous pouvez leurs fournir un Bloc. Ainsi que des Rails pour leurs déplacements.

Vous avez des options de jeu, c’est votre façon de le jouer qui fera la différence !!

Qu’elle équipements prendre ?

Je vous conseil de prendre des équipements qui donne beaucoup de maîtrise élémentaire sur 1 élément, après tout sous stasification tout vos élément seront aussi fort.

La maîtrise distance en complément n’est pas à négliger.

Si vous voyez un équipement qui donne +100 Maîtrise Feu ou un autre +60 Maîtrise Feu + Eau et 60 Maîtrise distance, il vaut mieux prendre le 2eme qui à un total de 120 maîtrises. (Sa dépend aussi si vous voulez jouer Distance + mêlée bien entendue)

Un grand montant de Pv, le bloc est influencé par vos Pv, ainsi que vos tourelles. La résistance à moins d’importance pour le bloc. Privilégié quand même la maîtrise au Pv.

12 Pa 5 Pm (6 pm – 1 Pm) si vous trouvez un allié comme un Xelor ou Iop soutien + distance.

Sinon 13 Pa 4 Pm, avec une sublimation sauvegarde sa serait encore mieux mais pas obligatoire.

3 Points de contrôle doit vous suffire.

Ainsi que 2 à 3 Po doit vous suffire.

Avoir un familier Volonté est toujours utile pour Piétinement mais pas nécessaire.

Je pense que je vous ai tout expliqué, c’est votre tour de jouer et d’apprendre à comment bien le jouer en situation réel maintenant, bonne chance !! ^^.

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